La ciudad principal y centro neurálgico de la región de Hernand. Un bullicioso centro comercial con mercaderes, artesanos y figuras políticas. Sirve como base principal de operaciones para Kliff y los mercenarios del Lobo Gris.
El imponente castillo que domina la Ciudad de Hernand, sede del poder de los gobernantes de la región. Hogar del Conde Leon Roberts y el Mariscal Barden Middler.
Una ciudad significativa en el mundo de Crimson Desert. Conocida por su importancia estratégica y rica historia. Un importante centro de población con habitantes diversos.
Una ciudad costera conocida por su comercio marítimo y presencia naval. Un importante centro para el comercio marítimo y la exploración.
Un pueblo pintoresco rodeado de prados frondosos y campos de flores. Conocido por su producción agrícola y atmósfera pacífica.
Un pueblo apartado enclavado entre colinas cubiertas de hiedra. Un asentamiento tranquilo con una comunidad unida y secretos ocultos.
Una prestigiosa institución académica dedicada al estudio de la historia, la magia y el mundo natural. Alberga eruditos e investigadores que estudian el Axioma y otros misterios.
Un asentamiento en la región de Hernand conocido por su terreno accidentado y habitantes resistentes. Sirve como punto de paso para viajeros que se dirigen al páramo.
Un pueblo en la región de Hernand enfocado en el comercio y la artesanía. Hogar de artesanos y comerciantes hábiles.
Un pueblo azotado por el viento situado en terreno elevado, ofreciendo vistas panorámicas del paisaje circundante. Conocido por su arquitectura única.
Un asentamiento boscoso construido entre árboles ancestrales. Los habitantes viven en armonía con la naturaleza y guardan los secretos del bosque antiguo.
Una colina azotada por el viento conocida por los escalofriantes sonidos aullantes creados por el viento al pasar por sus formaciones rocosas. Un punto de referencia significativo en la región de Hernand.
Un asentamiento en Hernand establecido por Kliff y sus compañeros Greymanes después de perder su hogar ante los Osos Negros. Sirve como base de operaciones clave y centro de gestión donde los jugadores pueden expandir la funcionalidad del campamento, gestionar granjas y ranchos, comprar suministros y enviar compañeros en misiones de recolección de recursos.
Un gran rancho en las afueras de Hernand que cría ganado y cultiva. Una fuente de provisiones y recursos agrícolas.
Una elegante mansión perteneciente a una de las familias nobles de Hernand. Contiene botín valioso y encuentros relacionados con misiones.
Una mansión fortificada que lleva el nombre de la antigua familia Oakenshield. Conocida por su arquitectura defensiva y significado histórico.
La sede del gremio comercial Goldleaf, dirigida por el Maestro Comerciante Shakatu. Un centro de comercio y comercio de alto valor en la región.
Una fortaleza militar erizada de púas defensivas y fortificaciones. Sirve como posición defensiva clave en la región de Hernand.
Una fortaleza fuertemente fortificada con muros reforzados con hierro. Una de las posiciones más defendibles en la región de Hernand.
Una fortaleza nombrada por su torre central en forma de yunque. Funciona como puesto militar y centro de herrería para el ejército.
Una fortaleza fronteriza que protege los límites de la región de Hernand. Una posición defensiva crítica contra amenazas de territorios vecinos.
El sistema de alcantarillado subterráneo bajo la Ciudad de Hernand. Un área de mazmorra oscura y peligrosa llena de monstruos y pasajes ocultos que llevan a áreas secretas.
Una traicionera montaña congelada donde se dice que vagan las almas de los muertos. Un área de mazmorra de alto nivel con enemigos poderosos y botín raro.
Una torre imponente que se alza hacia los cielos, se dice que es un conducto entre el mundo mortal y el reino celestial. Una ubicación de mazmorra mística.
Un laberinto místico bañado en luz de luna azul. Una mazmorra compleja con pasajes retorcidos, rompecabezas y guardianes poderosos.
Un sistema de cuevas envuelto en niebla perpetua. Contiene tesoros ocultos y criaturas peligrosas acechando en las cámaras llenas de niebla.
Una cámara antigua tallada en piedra de dragón, un mineral raro. Se dice que fue una guarida de dragón que contiene artefactos poderosos y guardianes formidables.
Una cueva misteriosa donde el tiempo fluye de manera diferente. Relámpagos y anomalías temporales crean una experiencia de mazmorra única con encuentros desafiantes.
Un repositorio místico dentro de El Abismo que almacena conocimiento antiguo y axiomas. Supervisado por Alustin, es la clave para entender y desbloquear habilidades místicas.
Un corredor oscuro e interminable dentro de El Abismo que conecta diferentes reinos y planos de existencia. Entidades peligrosas acechan en sus sombras.
Un sendero resplandeciente a través de El Abismo que conduce a diferentes destinos místicos. Recorrerlo revela visiones del pasado, presente y futuro.
Una cámara sagrada dentro de El Abismo donde se revelan verdades profundas. Los jugadores obtienen nueva comprensión y habilidades al meditar aquí.
El punto más profundo de El Abismo, donde la realidad misma comienza a desmoronarse. Una ubicación peligrosa que contiene las entidades y secretos más poderosos.
Un campamento norteño en la región de Pailune, hogar de guerreros y cazadores resistentes que se enfrentan al páramo congelado. Una base clave en el norte nevado.
Un campamento tribal en la región de Pailune habitado por el clan Trovak. Conocido por su cultura única y tradiciones de combate.
Una majestuosa montaña en la región de Pailune, hogar de los legendarios lobos de plata. Un área desafiante con vida silvestre formidable y tesoros ocultos.
Una fortaleza en la región de Pailune construida con piedra volcánica oscura. Sirve como bastión militar que protege los pasos del norte.
El castillo principal de la región de Pailune, una fortaleza masiva construida para resistir el duro clima del norte y defenderse contra invasores.
Un monasterio antiguo en la región de Demeniss donde los monjes practican artes marciales y disciplinas espirituales. Un lugar de conocimiento y entrenamiento de combate.
Una cadena montañosa en la región de Demeniss rica en mineral de hierro y acero. Las montañas albergan mineros, monstruos y ruinas antiguas.
Una bahía costera en la región de Demeniss nombrada por las aguas de color acero que reflejan las montañas cercanas. Una ubicación naval estratégica.
Una imponente cadena montañosa en la región de Demeniss que forma una barrera natural. Nombrada por su papel en la protección de las fronteras del reino.
Un templo sagrado en la región de Delesyia donde los pecados son absueltos y la purificación espiritual tiene lugar. Una ubicación mística con poderosas propiedades curativas.
Un legendario taller y laboratorio en la región de Delesyia perteneciente al maestro artesano Marni. Contiene instalaciones de fabricación avanzadas y planos raros.
La tienda de equipo principal en la Ciudad de Hernand administrada por Rhett. Vende armas, armaduras, escudos y accesorios de combate.
La sastrería en la Ciudad de Hernand administrada por Tina. Ofrece ropa, trajes y fabricación y venta de armadura ligera.
La tienda de bienes generales y provisiones en la Ciudad de Hernand administrada por Alden. Vende consumibles, materiales de fabricación y suministros de viaje.
La fragua del herrero en la Ciudad de Hernand administrada por Turnali. Ofrece fabricación de armas y armaduras, mejoras y reparaciones.
La posada en la Ciudad de Hernand administrada por Dahlia. Los jugadores pueden descansar para recuperar salud, escuchar rumores y almacenar objetos.
Los establos en la Ciudad de Hernand administrados por Merton. Proporciona establos para caballos, gestión de monturas, cría y servicios de equipo.
El banco en la Ciudad de Hernand administrado por Grover. Ofrece almacenamiento de objetos, intercambio de divisas y servicios financieros.
Los oscuros callejones traseros de la Ciudad de Hernand donde traficantes del mercado negro y personajes turbios realizan sus negocios.
El taller de curtido de cuero en la Ciudad de Hernand administrado por Bran. Procesa pieles crudas en cuero para fabricación de armaduras y equipo.
La tintorería en la Ciudad de Hernand administrada por Theoric. Permite a los jugadores personalizar el color de su equipo y armadura.
La carnicería en la Ciudad de Hernand administrada por Renee. Vende productos cárnicos y partes de animales usados para cocina y fabricación.
La tienda de comestibles en la Ciudad de Hernand administrada por Delkin. Vende alimentos, ingredientes de cocina y provisiones.
Una tienda especial en la Ciudad de Hernand administrada por Haldwin. Vende artículos exclusivos a cambio de puntos de contribución ganados mediante actividades regionales.
El puesto de la compañía de Comercio Real en la Ciudad de Hernand, administrado por Bentley. Maneja bienes de lujo y artículos comerciales de alto valor.
La iglesia en la Ciudad de Hernand donde Alfred sirve como sacerdote. Un lugar de adoración, sanación y guía espiritual.
El área de comercio de ganado en la Ciudad de Hernand administrada por Edmond. Un lugar para comprar, vender e intercambiar animales.
El taller de talabartería en la Ciudad de Hernand administrado por Bruna. Fabrica y vende equipo para caballos incluyendo sillas, estribos y bardas.
Un vasto bosque antiguo en la región de Hernand con árboles imponentes y densa vegetación. Hogar de diversa vida silvestre, incluyendo gatos del bosque y hierbas raras.
Pastizales abiertos que se extienden por la región de Hernand. Un área vasta para montar a caballo y encontrar enemigos errantes y vida silvestre.
Un área desértica con dunas de arena de tinte rojo que le dan a la región su apariencia distintiva. Un ambiente hostil con enemigos y recursos únicos.
Un taller oculto donde se puede descubrir el vehículo Carro de Nubes. Contiene planos mecánicos avanzados y herramientas de ingeniería.
Restos desmoronados de una civilización extinta, dispersos por la región de Hernand. Contiene tesoros arqueológicos y peligros ocultos.
Un pozo minero en desuso en la región de Hernand ahora invadido por monstruos. Contiene depósitos de mineral valiosos y cámaras ocultas.
Una colina elevada con una atalaya antigua que proporciona vistas panorámicas del campo de Hernand circundante. Un punto de observación estratégico.
Un importante punto de cruce de río en la región de Hernand usado por comerciantes y viajeros. Un área común para emboscadas de bandidos y encuentros.
Un paso de montaña que conecta la región de Hernand con los territorios del norte de Pailune. Una ruta traicionera custodiada por puestos militares.
Un gran lago congelado en la región de Pailune. Su superficie es lo suficientemente gruesa para caminar, pero las grietas pueden llevar a caídas mortales al agua helada abajo.
Una pequeña aldea cubierta de nieve en la región de Pailune donde gente del norte resistente se gana la vida en las duras condiciones invernales.
Un sistema de cuevas en la región de Pailune que sirve como guarida de una gran manada de lobos. Una ubicación peligrosa pero gratificante para cazadores.
El pico más alto en la cadena montañosa de Pailune, constantemente azotado por tormentas eléctricas. Una ubicación legendaria con recursos raros y enemigos poderosos.
Cavernas subterráneas en la región de Demeniss donde antiguas forjas aún arden. Ricas en mineral de hierro y hogar de criaturas subterráneas.
Dramáticos acantilados costeros en la región de Demeniss con vista a la Bahía de Acero. Ofrece vistas impresionantes y contiene cuevas en los acantilados y aves anidando.
Un templo antiguo parcialmente sumergido, medio enterrado bajo la tierra. Contiene cámaras inundadas con guardianes no muertos y reliquias antiguas.
Una arboleda mística que brilla con luz de luna etérea incluso durante el día. Se dice que es un lugar sagrado donde se reúnen los espíritus de la naturaleza.
Una cresta rocosa y árida en las tierras fronterizas donde nada crece. Un área desolada acechada por monstruos poderosos y peligros ambientales.
Un denso matorral de arbustos espinosos y árboles retorcidos en la región de Hernand. Difícil de navegar pero contiene hierbas raras y senderos ocultos.
Un campamento oculto usado por bandidos que operan en la región de Hernand. Contiene bienes robados y cautivos esperando ser rescatados.
Una cueva llena de cristales luminiscentes que iluminan las cámaras subterráneas en colores brillantes. Rica en minerales raros y materiales de fabricación basados en cristales.
Los restos de una batalla antigua donde armas oxidadas y restos esqueléticos cubren el paisaje. Espíritus inquietos y no muertos deambulan por el área.
La ruta comercial principal que conecta la Ciudad de Hernand con otros asentamientos. Patrullada regularmente pero aún propensa a ataques de bandidos.
El área del muelle de la Ciudad de Hernand donde los barcos atracan y se cargan bienes. Un área comercial concurrida con almacenes y estibadores.
El área de entrenamiento militar cerca de la Ciudad de Hernand donde soldados y mercenarios practican habilidades de combate. Los jugadores pueden practicar y probar nuevas habilidades aquí.
El continente principal y escenario de Crimson Desert. Un vasto continente sin costuras y un mundo devastado por la guerra lleno de diferentes territorios, ciudades, culturas y religiones. Dividido en cinco regiones distintas: Hernand, Pailune, Demeniss, Delesyia y el Desierto Carmesí. Los paisajes incluyen ciudades bulliciosas, tundra helada, desiertos abrasadores, praderas ondulantes y bosques densos.
Una de las cinco regiones principales de Pywel y el área donde tiene lugar la primera parte de la historia. Grande y concurrida con muchas actividades, misiones secundarias y encuentros hostiles. Hogar del Campamento Greymane, un asentamiento establecido por Kliff y sus compañeros después de perder su hogar ante los Osos Negros. Los jugadores pueden ayudar a los habitantes, limpiar bandidos de ubicaciones ocupadas y desbloquear nuevas misiones y actividades.
Una región dentro de Pywel que mantiene un equilibrio frágil e inestable entre facciones rivales. Los Greymanes, conocidos por su compromiso con la paz y la unidad, se originan en el área norte de Pailune. Escenario de la tragedia inicial del juego donde los Osos Negros lanzan un asalto repentino contra los Greymanes, rompiendo el equilibrio faccional existente y dispersando a los supervivientes por el continente.
Una de las cinco regiones principales de Pywel. Conocida principalmente por su conexión con el personaje Damiane, descrita como una mujer en fuga que conoce a los Greymanes después de dejar su hogar en Demeniss. La región ayuda a explorar el estado más amplio de Pywel y sus facciones más allá del conflicto inicial entre Greymanes y Osos Negros.
Una de las cinco regiones principales de Pywel, con sus propias historias, entornos y desafíos. Parte del mundo más amplio explorado durante el viaje de Kliff a través de una tierra devastada por la guerra, modelada por facciones rivales, conflictos regionales y la creciente amenaza conectada con el Abismo.
Una de las cinco regiones principales de Pywel, compartiendo su nombre con el juego mismo. Referenciada como un paisaje desértico árido, funcionando como uno de los entornos más duros e implacables del continente. Cada región ofrece sus propias historias, entornos y desafíos.
Un reino misterioso ubicado sobre Pywel, descrito como un reino de islas flotantes impulsadas por una mezcla de magia y tecnología. Uno de los grandes misterios que se ciernen sobre el continente. Los Artefactos del Abismo, objetos mágicos que caen del reino, otorgan poderes extraños a quienes los poseen. Kliff encuentra el Abismo durante las primeras etapas de la misión principal, descubriendo sistemas de puzles, travesía y progresión. Los artefactos desbloquean mejoras de personaje y nuevas habilidades.
Una fortaleza bajo la jurisdicción de la Casa Celeste. Fue bloqueada y asediada por las fuerzas invasoras de Gwen Kraber hasta que fue derrotado por Kliff.
Una ubicación en Pywel con vastas llanuras y extensiones verdes, uno de los entornos naturales amplios y distintivos del continente. Material preliminar antiguo indica que la ausencia del rey provocó una feroz lucha por el trono de Akapen entre los poderes ambiciosos de Pywel.
Una región de tierras inhóspitamente frías dentro del continente de Pywel.